*** 攻防比赛要掌握哪些知识_ *** 攻防竞技项目名称是什么

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隔网对抗性项目有哪些

项群理论是我国著名学者田麦久先生以及他的同事在竞技体育领域所建立的重要的基础理论。项群训练理论是竞技体育的一般训练理论和专项训练理论之间的一个层次,它是以不同项目的本质属性所引起的项目之间的异同点为依据,将一组具有相似竞技特征及训练要求的运动项目放在一起进行比较研究,探求项目的共同特点和发展规律。项群理论认为由于训练活动的基本任务在于提高和发展运动员的竞技能力。因此,应按决定运动员竞技能力的主导因素所建立的分类体系划分项群,并进行相应的研究。项群理论将竞技体育分为体能类和技能类两大类。在体能类中又有快速力量性、速度性、耐力性三个项群;在技能类中有表现难美性、表现准确性、隔网对抗性、同场对抗性、格斗对抗性五个项群。

从项群理论分析游泳是体能项目,游泳运动以有氧代谢为主,距离越短,无氧代谢供能占的比重越大:距离越长,有氧代谢供能占的比重越大。

游泳运动的能量供给:

1 磷酸盐(ATP—CP)系统

运动时前几秒所需的能量由这个供能系统提供,体内储存的ATP水解成ADP释放出能量,而同时机体内储存的磷酸肌酸提供磷酸再合成ATP。理论上,此系统可提供能量直到磷酸源耗竭。

2 乳酸—糖酵解系统

ATP的合成是由糖酵解产生的。肌肉中的肌糖原和血糖在细胞中特定酶的作用下,能过一系列化学作用生产丙酮酸盐,同时释放出大量能量,这些能量用于合成ATP。当所需能量大且氧供不足时,丙酮酸则最终生成乳酸。所以此系统又称为乳酸—糖酵解供能系统。

3 氧饱和或稳态(有氧)系统

在此系统的供能进程中,需要氧的存在。能源物质通过一系列化学反应,被氧化成二氧碳和水,伴随生成ATP。成生二氧化碳和水时所需的酶存在于细胞中的线粒体内,氧化过程包括三羧酸循环和电子传递链。

三种供能系统并不是独立运作的。而是都参与能量的产生过程只是根据运动情况不同,其供能的比例有所不同。

磷酸盐供能只提供运动开始前几秒所需的能量,肌肉内磷酸根和ATP的储备可供全速跑很短一段时间,对游泳运动员来说,这段时间只能全速 游25米左右。如果继续全速游,就必须从其他供能系统获取ATP

另外想说一句,如果你是搞体育又在读大学的话,应该好好学下,这些很有用的。

MMA是什么?

MMA是英文“Mixed Martial Arts”的简称,即综合武术赛或者综合格斗赛。

MMA是一种集观赏性、娱乐性、竞技性于一体的优秀运动项目,现已成为国际武术搏击比赛的主要项目。MMA运动是拳击、kickboxing、柔道和摔跤等运动的完美结合,可以说是搏击运动的十项全能。MMA比赛是体育比赛规则上的一个突破,MMA的规则对所有的武技一视同仁,不同武术流派的练习者可以在统一的规则下同场竞技。MMA运动的赛规可以让各方高手在一个公开且公平的环境下进行较量,是真实公平的一种竞赛方式。在比赛中允许使用击打、抱摔、关节技等各种技术,并在选手倒地时继续进行比赛。踢、打、摔、拿等各种武技都可以得到完美的展示。

现代MMA运动把kickboxing、柔道和摔跤、功夫等各种格斗术运动相融合,使其成为一个非常精彩的格斗比赛。MMA具有统一的比赛规则,赛规的设定不偏不倚,既不会偏向某一种武技,也不会使某种武技处于劣势。参赛者可以使用拳、踢、抱摔、锁技、绞技等多种技术。比赛可以在与拳击台相同的拳台进行,也可以在带护栏的八角形场地举行。比赛获胜的方式同拳击比赛相似,即KO胜、优势胜利、医生终止比赛、对手弃权、分数评定、或者取消比赛资格。但与拳击或踢拳比赛的不同之处在于选手也可以通过让对手认输来取得比赛的胜利。当参赛者由于被缠抱、挨拳过重或身体疲劳等原因而希望停止比赛时,他都可以主动选择认输。整个比赛过程流畅明朗,当选手倒地时比赛继续进行,裁判很少叫暂停。比赛重量级别的划分与拳击、摔跤、柔道和散打基本相同。非冠军赛一般为三个回合;冠军赛一般为五个回合;每个回合持续五分钟,每两个回合间有一分钟休息时间。

MMA的历史

古代时的格斗比赛,都是无规则的,是以生死来相搏的,比如罗马斗兽场以前就是用来比赛的,比赛时,选手可以使用任何招式,可以使用拳击、古希腊式搏击、摔跤等等格斗术。

现代MMA起源于二十世纪20年代在巴西出现的Vale Tudo。Vale Tudo在葡萄牙语中就是无限制的意思。

在巴西,格雷西家族于二十世纪初期开展了现代MMA运动的新纪元,他们主要应用其家族自创的自卫防身术——巴西柔术,参加组织比赛。在比赛中,任何武技都可以使用,比赛不设时间限制,不分重量级别,比赛经常会持续几个小时,而取胜的唯一办法就是击败对手。

格雷西家族于1993年把MMA比赛引入美国,即终极格斗大赛(Ultimate Fighting Championship,简称UFC)。UFC允许任何门派的武术(如空手道、柔道、相扑、自由搏击等)和奥运会的体育项目(如拳击、柔道、摔跤、跆拳道)参加比赛,并在统一的规则下决出哪种功夫最厉害。UFC使美国观众之一次在同一个场地中看到了不同格斗术间的较量。迄今为止,UFC已成为世界上更具影响力的MMA比赛,并是世界公认的更具娱乐性与竞技性的体育赛事之一。UFC的成功得到了国际武术界的巨大支持。现在,奥运会和世界锦标赛的冠军和各方武术高手都要参加UFC。UFC的成功带动了世界范围MMA运动的发展,MMA已成为了全球化的流行运动。迄今为止,MMA比赛在美国全国所有50个州,都已成为正式合法的比赛。除了每月一次的UFC比赛;美国全国还有将近100家的不同机构,举办着各自的MMA比赛。

在俄罗斯、英国、法国、德国、西班牙、芬兰、挪威、荷兰、丹麦等欧洲国家都已先后开展起了MMA运动。亚洲的科威特、阿联酋、韩国、台湾、泰国、菲律宾等地区也都开始举办自己的MMA比赛。尤其值得一提的是,日本现在已成为继美国之后的另一MMA发达国家。PRIDE是日本更大的MMA组织,和UFC并列为MMA比赛的世界霸主地位。PRIDE一般每个月都会在日本举行一次比赛,光现场观众就达数万人以上。就连一向以踢拳比赛著名的日本K-1组织,现在已经开始将其半数的比赛转变为MMA比赛。

MMA比赛已逐步成为世界搏击类比赛的最终发展方向。现代的职业MMA运动员都是一些技艺高超的选手,他们都经过了多年的专业训练。现在的MMA运动员,都是世界顶尖级的选手。前奥运会和世界锦标赛的摔跤、柔道、空手道、踢拳、柔术冠军,组成了MMA优秀的参赛队伍。当我们站在21世纪的新起点上,纵览世界武坛;综合武术竞技已成为了当今世界武坛各类先进武术比赛的主流理念。

MMA的安全性

可能一提起MMA,有人就会联系到血腥和暴力,那么MMA比赛作为一项世界范围合法化的运动它是否安全呢?对未经过MMA训练的人看来,综合武术竞技表面看来似乎是不安全的。其实,这是一个很大的误解。现代MMA应该说是一项非常安全的运动,并保持着相当良好的安全纪录。在其八十多年的竞赛史中,只出现过一例死亡纪录(1998年俄罗斯举行的一次管理混乱未经审批的比赛)。而在其他的体育项目中,如散打、拳击、摔跤、足球、甚至拔河比赛,都有过更多的伤亡纪录。其实对MMA运动的夸张描述只是一种商业上的炒作,完全是为了吸引更多观众的噱头。以下是一组关于MMA运动和其他运动的伤亡统计数据:

国际修斗(日本著名的MMA比赛组织)委员会:

六年共计482场比赛

六年共计146例受伤

受伤率9.5%(五分钟回合)

至今为止共计1例死亡

美国业余拳击联合会(1998年到2003年):

平均每年25,000场业余拳击比赛,5,000场职业拳击比赛

共计9,183例受伤

受伤率30%(三分中回合)

平均每年3例死亡(每1,000人中1.3人死亡)

美国橄榄球比赛(1998年到2003年):

每年平均12名运动员死于训练

每年平均8名运动员死于比赛

每年平均3名运动员死于中暑

每年平均250,000例脑震荡

1998年到2003年:

赛车比赛平均每年32例死亡(从1990年以来,共计260例死亡,其中观众29名,儿童5名)

赛马比赛共计128例死亡

潜水共计11例死亡

摩托车比赛共计7例死亡

跳伞比赛共计123例死亡

滑翔伞比赛共计55例死亡

登山比赛共计51例死亡

MMA运动之所以有这样良好的安全纪录,主要是因为它的规则更加的安全和人性化,运动员所受的伤害要比其他运动小得多。在过去的十年中,通过不断完善其比赛规则,MMA运动已将观赏性和安全性完美的融合。

以拳击和踢拳比赛的赛规为例:比赛中只允许使用拳、肘、腿、脚进行攻击,比赛一般为五到十个回合,选手被击倒后,裁判员要数秒。这就使得在拳击和踢拳比赛中选手们要连续多次的击打对手的要害部位,已取得胜利;而且在被击倒后,还有八到十秒继续恢复比赛的机会。除了被KO或者弃权,实力差的选手必须要忍受数秒和长回合的比赛折磨。由于头、脸、肋骨等关键部位经常受到大力的击打,所以拳击和踢拳运动员常见伤害为脑震荡、面部出血,严重的有脑损伤、内脏出血等致命性的伤害。所以拳击比赛的高伤亡、高风险纪录是和它的赛规密切相关的。

MMA比赛良好的安全性主要是来自于它合理和人性化的赛规设计:

在MMA比赛中,可以使用摔、拿手法来制服对手,从而大大减少了击打的次数。

比赛在倒地后继续进行,选手通过地面搏击技术可以在控制位置时使用关节技、绞技,从而达到没有任何流血就能够制服对手的目的。

在比赛中,选手可以主动认输,进攻方在对手认输后会停止进攻。从而能够真正做到制服且不伤人的目的,这是技击文明的良好体现。

MMA比赛的分指手套更便于使用摔、拿、关节技、绞技等较轻的伤害技术,而且此种手套比拳击手套更轻薄,不但防止手部在击打时受伤,还能减小选手击打的力度,从而提高了比赛的安全系数。

MMA比赛取消被击倒后数秒的规则,只要选手被击倒后出现失去意识情况,裁判员即可终止比赛;这样,选手就不会在不清醒时进行比赛。

所以,选手受伤一般都是些擦伤、破口或瘀青等软伤;以及手指、脚趾和面部的小伤;严重受伤的情况极少出现。

在一定意义上,现代MMA比赛实际上是拳击和踢拳比赛的替代品。MMA运动不但成功地减少了比赛伤害,还大大提高了比赛的观赏性和流畅性。所以,MMA比赛可以说是为现代体育搏击史带来了一场安全性与观赏性的革命。

(二)

甲基丙烯酸甲酯(MMA)

甲基丙烯酸甲酯主要应用在聚合和共聚领域,对每一种应用都需要采用特别的聚合工艺,使用引发剂为游离型(有机过氧化物、偶氮化合物)或离子型。 可以通过本体聚合制得有机玻璃。用于人工装饰材料,建筑工业制件,光信息材料,电气部件封装等。 可以通过乳液聚合制得涂料;漆、粘合剂;防水剂、调节润滑油粘度助剂等。 可以代替苯乙烯做交联剂,稀释不饱和聚酯树脂,做天然和合成橡胶改性剂。 甲基丙烯酸甲酯大部分用于有机玻璃行业,但在其他许多领域应用也及其广泛。目前在医用功能高分子(高分子材料制品和高分子药物),纺织(腈纶第二单体)作为官能性单体,在涂料、油漆及胶粘剂等领域也取得了广泛的应用。

产品名称: 甲基丙烯酸甲酯

CA登记号: 80-62-6

英文名: Methyl methacrylate;MMA

别名: 有机玻璃单体;MMA

分子式: CH2:C(CH3)COOCH3

用途: 主要用作有机玻璃的单体,也用于制其他塑料、涂料等

性状 无色液体,易挥发。

熔点 -48℃

沸点 100~101℃

相对密度 0.9440

折射率 1.4142

闪点 10℃

溶解性 溶于乙醇、乙醚、丙酮等多种有机溶剂。微溶于乙二醇和水。

更多信息请参考词条:甲基丙烯酸甲酯

(三)

甲基丙二酸尿症的病(MMA病)

甲基丙二酸是蛋白质分解后产生的一种物质,这种物质需要我们人体内一种酶进行合成代谢,正常人不会因此有什么影响,可是患有MMA的人正是缺少了这种酶的合成造成了甲基丙二酸中毒,这是一种隐性遗传基因缺陷疾病。得了MMA,饮食只能吃低蛋白食物,每顿饭的蛋白质含量需要进行严格控制,一旦超标将危及生命,同时应注射维生素B12。

请问国家认可的电子竞技比赛项目有几个?是哪几种游戏

国 家认可的电子竞技

由于电子竞技游戏特有的对抗性,使得它们成为玩家之间相互切磋的途径,这一点就已经具备了足够的竞技比赛雏形。而我们经常提到的体育竞技,是指用于增强身体素质的各种活动。电子竞技虽然不需要剧烈的身体运动,但是却也在很大程度上提高参与者的思维能力、眼手协调能力等主要涉及人体反应的能力。更为重要的一点是,电子竞技的参与者同样可以在游戏对战中培养和普通体育运动中可以获得的耐力、毅力,以及坚韧不拔、永不言败的精神。当前发展迅猛的信息时代,电子竞技(电脑对抗游戏 衍 生物)凭借着其集中而广大的爱好人群成为I T行业的重要一员。在国家体育总局于2003年正式承认电子竞技为国家体育第99 个正式项目以来,电子竞技变名正言顺地成为真正的信息时代运动。

国家体育总局把电子竞技纳入体育运动项目时曾这样对它定义:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。”电子竞技像传统体育一样包含团队精神,它非常培养人的团结协作精神和战斗的意志,只有把团队精神和配合充分发挥的队伍才可以获得最终的胜利。

无论成功与否,不可否认的是电子竞技在当今世界已经越来越具有影响力。如果其真的成为奥 运 会正式比赛项目,那么意味着电子竞技将走上职业化的道路,各个国家都将投入经费大力培养专业游戏人才。当然,国际通用的电子竞技比赛项目将会是哪些游戏,评判标准又将如何……电子竞技还将有很长的一条路要走。

电子竞技的含义是什么?电子竞技包括什么

电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项。

当地时间2017年10月28日,在瑞士洛桑举行的国际奥委会第六届峰会上,代表们对当前电子竞技产业的快速发展进行了讨论,最终同意将其视为一项“体育运动”。

2018年2月6日,中国首个高校电竞体系化联盟“富联盟”成立 [1] 。

2018年雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目

行业构成

电子竞技赛事

电子竞技首先离不开平台,也就是电视游戏、电脑游戏和智能手机游戏,所有电竞赛事都是基于游戏展开的。国际上作为电竞赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、英雄对战MOBA竞技游戏、格斗游戏,广为人知的电竞游戏包括星际争霸2、魔兽争霸3、DOTA2、CSGO、DotA、英雄联盟、风暴英雄、雷神之锤、DNF、绝地求生、APEX、帝国时代、虚荣、守望先锋、FIFA、炉石传说、彩虹6号、无限法则、王者荣耀等局域网/网战游戏。

电竞赛事一般是以联赛的方式举办,一年举办一次,或一年分多个赛季。

随着 *** 游戏的兴起,赞助商更倾向于 *** 游戏的赛事,于是表演赛项目不断加入电竞赛事。但由于赞助商的原因,2014年起国际最知名的电竞赛事WCG停办,电竞赛事也演变为由游戏赞助商、运营商自办的赛事,电竞产品也逐步多元化。

电子竞技与赛事

中国玩家可直接参与的、定期的电子竞技赛事为:

NEST全国电子竞技大赛:由国家体育总局体育信息中心主办,2014年比赛项目为DOTA2、FIFA online3、英雄联盟、SC2, [3] 表演赛项目为三国争霸2。 [4]

Dota2:i联赛(imbatv)、G联赛 [5] 、超新星公开赛 [6] 、ISS中国网吧超级赛、DOTA2国际邀请赛

英雄联盟 :LPL(英雄联盟职业联赛)、LDL(英雄联盟发展联赛)、MSI(英雄联盟季中冠军赛)、RR(英雄联盟洲际系列赛)、WCS(英雄联盟全球总决赛)、All-Star(英雄联盟全明星赛)

星际争霸2:WCS(暴雪星际世界锦标赛)、GSL(星际争霸2联赛)

守望先锋:OWL(守望先锋联赛)、OWOC(守望先锋挑战者系列赛)、OWOD(守望先锋公开争霸赛)

终极火力:EFCUP冠军杯 [7] ,EFM大师赛 [8] ,TGA大奖赛

群雄逐鹿:群雄逐鹿冠军联赛 [9]

地下城与勇士:F1天王赛地下城与勇士职业联赛

WESG世界电子竞技运动会

“WCG”“CPL”和“ESWC”被称为世界三大电竞赛事。 [10]

世界休闲体育大会“铁幕杯”国际电子竞技 [11]

选手

即“电子竞技运动员”,是指那些出类拔萃,经过层层选拔,

有资格参加电子竞技比赛的职业玩家们。与传统体育的运动员一样,职业选手要对一款游戏(一个项目)经过长时间不断的练习。

选手一般分为职业选手和业余选手,区别在于业余选手只会以业余的身份参加比赛,而不以游戏为职业。职业选手一般都会隶属于某家俱乐部/战队,形成雇佣关系。

俱乐部

也叫战队。和体育联赛(如NBA)

里的俱乐部一样,是由运动员相聚而成的互益组织。职业战队一般都会拥有独特的标识(如队标、队服)以及进行统一的作息安排。

随着行业的规范及游戏水平的不断提高,职业战队出现了越来越多的新角色,如领队、教练、分析师等,他们一般负责战队的幕后工作,如选手指导以及比赛分析等。

赞助商

俱乐部的运作离不开赞助商,赞助商主要提供经费、实

物或相关服务等支持,而俱乐部或赛事组织者为赞助商进行商业宣传,形成互利关系。

业余战队一般无赞助商,或由网吧和个人提供赞助。而职业战队则更多的是由企业与俱乐部达成合作关系,并提供赞助。

曾经国内赛事和战队对赞助商的基本没有要求和选择,但随着中国电竞的发展,中国国内赛事和战队对赞助商的选择也越来越慎重和专业。例如,为了显示器刷新率能达到国际更高标准。

电子竞技的意义:

就电子竞技内涵来说,其追求卓越、超越自我的精神与传统体育项目的精神是一致的。随着互联网的普及,信息技术的飞速发展,孕育诞生了许多新的运动项目、运动方式,电子竞技正是其重要体现,特别是其概念和内涵的不断发展,对丰富和发展体育运动项目、拓展体育精神有其独特作用。电子竞技满足了人们多元化的体育健身需求,特别是在引导青少年全面健康发展方面发挥着重要作用。

网棒球,起源于哪里?

网棒球(英文名lacrosse),又称长曲棍球。起源于北美洲,是印第安人巴加他维的传统游戏,主要作为锻炼勇士体格以及祭祀等。由于当时并没有任何比赛规则,以至于参赛双方动作粗野,经常向对手实施人身攻击,而且当时没有完善的安全装备(如护具和鞋等)。

因此在速度极快的网棒球比赛中并无安全可言,受伤更是常见,有时甚至会造成人员死亡,所以这种比赛当时被冠以粗野残暴之名。而后逐渐演变成为准备战争的一种军事训练手段,也曾被用作解决部落之间的冲突。

1636年,网棒球被定居加拿大的法国基督教士吉恩·德·波比俄夫(Jean De Brebeu图1-2)发现并将其系统化,从而提高了安全度,其英文名称la-crosse也是由加拿大地区的法文la crosse演变而成,意思是主教的权杖。

有了简单规则之后,在1794年,由塞内卡族(纽约州西部的一个易洛魁族)和莫霍克族两个部落之间举行了一场网棒球比赛,并且根据这次比赛又对规则进行了新的修订。

1834年,在加拿大的蒙特利尔,这项印第安人的运动之一次被当地媒体进行了报道,引起很多人的兴趣。随着这项运动的发展,在美洲,外来的白种人也逐渐开始把这项运动当作一项体育活动来对待,并积极参与进来。

威廉·格维治·比尔 (Dr.William Geore Begers)-博3士现,代网棒球之父他。于1年867在家拿大蒙特利尔成立了世界之一家网棒球俱乐部,并且对比赛中的身体对抗进行了规范,以保证运动员的人身安全。至此,网棒球的发展翻开了崭新的一页。

1876年,英国维多利亚女王开始关注网棒球运动,并且对其给予了很高的评价。同年,美国纽约大学成立了之一支大学生网棒球队。五年之后,也就是1881年,美国西部大学生网棒球联赛正式开始。

女子网棒球运动开始于苏格兰。20世纪初,现代网棒球开始兴起,并得到迅速的传播与发展。在1904年现代奥运会上,网棒球曾经作为表演项目出现在奥林匹克大家庭。1971年,国际网棒球联合会成立,网棒球正式成为一项有组织的运动,并设置了男、女网棒球世界锦标赛,使网棒球的发展获得了空前的繁荣。

目前世界上已有二十多个国家和地区开展了网棒球运动,大多集中在欧美地区。美国、加拿大的网棒球水平提升很快,澳大利亚、英国等后起国家的竞技水平也在逐年提高。日本是亚洲更先开展网棒球的国家之一,发展速度很快,在2003年网棒球世界杯赛中取得了第四名的好成绩。同时日本也是亚洲地区网棒球主要推广国家之一,先是在韩国、中国香港进行了推广,随后又将这项运动传向了中国大陆。

亚洲目前有中、日、韩3个国家和中国香港地区开展此项运动。中国的网棒球运动开始于1997年,当时是由北京体育大学委派3名教练赴日本进行学习,回国后于当年10月在北京体育大学成立了男、女各一支网棒球校代表队,这也是中国网棒球历史上最早的球队。经过十年的发展和坚持不懈的努力,北京体育大学网棒球队迅速的发展壮大起来,至今已有400多名队员经过正式、系统的学习和训练。

北京体育大学成为中国网棒球运动发展的基地,成功的举办了两届"中日友好网棒球大会"、五届"北京杯"国际网棒球邀请赛,派队参加了2002年香港国际网棒球邀请赛,通过友好交流和比赛将网棒球运动传播到国内更多的地区。

首都体育学院、燕山大学、大连理工大学、北京汇佳男子高中等相继成立了自己的球队;清华大学、中央财经大学、北京汇佳学院、中国科技大学附中、清河五小等院校派学生参与了学习交流活动,使学生们对此项目产生了浓厚的兴趣。

网棒球号称是世界上最快的球类运动之一。它利用球杆顶部的网控制球,是一项集足球、篮球、曲棍球和冰球特点为一体的团队竞赛项目。当场上队员同时快攻、快守进行攻防时,网棒球利用杠杆原理使球速变得极快,它十分讲求运动员的动作协调、基本技术以及团队合作,而且男子比赛中更包含了类似冰球比赛的激烈身体对抗。

这种集体能、速度和技术兼备的运动,其吸引力不亚于任何一项热门运动。男子比赛人10对人10人,女子比赛12对12人。由于是集体对抗比较激烈的体育运动项目,因此通过网棒球运动的锻炼能提高队员的集体意识,增强团队协作精神和凝聚力。

女子网棒球队员身着裙装,手持浅网球拍,比赛中不允许冲撞和击打对方队员。男子网棒球运动增加了头盔、护肩、护肘和手套作为保护用具,队员在比赛中可以进行合理的冲撞和击打,增强了比赛的对抗性,提高了比赛的激烈程度,使比赛更具有观赏性。

今天的网棒球,已经从原始的宗教仪式演变成为具有观赏性并且可以强身健体的现代运动项目。这一性质上的改变经历了几百年漫长的发展历程。男子网棒球比赛规则的发展代表了网棒球这项运动正在摆脱其原始的野蛮气息,朝着更加安全、合理的方向发展。

在比赛中虽然还保留了一定的身体冲撞和球拍击打动作,但在规则里对身体易受伤部位的保护非常严格,对违犯规则的处罚也是非常严厉的,极大地降低了因激烈对抗而对运动员造成的身体伤害。

目前比赛用的球拍,正在逐渐使用高科技材料取代过去木制、皮质的球拍、网等。通过球拍的改革和更新换代,使球拍不但更加耐用结实,而且更适合技术的充分发挥。在使用橡胶制造的比赛用球之后,球速更快,比赛更加流畅,更具有可欣赏性。现在男子比赛规则要求,运动员比赛必须佩戴的护具有头盔、护肩、护肘、防护手套等,其他如护齿、护腰、护裆等可以选用。守门员另外还必须佩戴护喉、护胸、护裆和护腿等。

有了这些护具的保护,减少了身体对抗和球拍击打时的伤害。女子比赛中对抗较少,但也有护齿、护眼和手套选用。随着科技的发展,比赛护具也正逐渐朝着安全、轻便的方向发展。目前网棒球的个人技术正在朝着全面、协调的方向发展。

为了适应高强度和灵活多变的比赛,必须培养左右手持拍都能够接球、掷球、传球、射门的队员。那些只能单手接掷球的通常被称为"单撇子",这样的队员已经不适应比赛的需要,只有左右手全能的运动员往往才是场上的合格球员。

随着器材的更新和规则的影响,网棒球比赛也正在从以个人能力决定比赛结果的思维转变成突出全队整体攻防的理念。由于防守采取了集体协防,使得进攻方也必须依靠集体的力量组织有序的、相互配合的进攻。这样以来恰好提高了比赛的激烈和精彩程度,激烈的攻防竞争极大的增加了比赛的观赏性。

从最早的印第安部落流传出来的网棒球,以非奥运项目在二十世纪的百年内共有二十多个国家相继开展,虽然目前来看其发展的速度较慢,但是练习网棒球对于增强身体素质和团队意识都有很好的作用。从这一点来看,网棒球项目给锻炼者带来的好处不亚于任何一项世界上广泛普及的运动项目。相信,随着人们对这项运动的逐渐熟悉和认识,不久的将来,网棒球运动也一定会成为大众喜爱的体育运动之一。

电子竞技包括什么?

电子竞技(英语:eSports)是指使用电子游戏来比赛的体育项目。随着游戏对经济和社会的影响力不断壮大,电子竞技正式成为运动竞技的一种。

电子竞技就是电子游戏比赛达到竞技层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备(电脑、游戏主机、街机、手机)作为运动器械进行的、但是操作上强调人与人之间的智力与反应对抗运动。

2017年10月28日,在瑞士洛桑举行的国际奥委会第六届峰会上,代表们对当前电子竞技产业的快速发展进行了讨论,最终同意将其视为一项“运动”。

电子竞技主要可分为两大类:

1、比胜负的对战类(FPS类、即时战略类、运动类、卡牌对战类),例如: CSGO、英雄联盟、皇室战争、Dota 2、星际争霸2、魔兽争霸、实况足球、NBA 2K系列、守望先锋、彩虹六号:围攻行动、炉石传说、绝地求生等。

2、比分数的休闲类(竞速类、音乐类、益智类),例如: 极品飞车、节奏街机、俄罗斯方块等。

扩展资料:

电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。

“ *** 游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。

尽管 *** 游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是 *** 游戏(多人游戏),只要符合“电子”、“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技。

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