h5手游服务器攻击案例分析_h5手游服务器攻击案例

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怎么判断服务器是否被DDoS恶意攻击?

怀疑遇到攻击情况,首先要看看服务器上面的情况,首先top一下,看看服务器负载,如果负载不高,那么基本可以判断不是cc类型的攻击,再输入命令

netstat -n | awk '/^tcp/ {++S[$NF]} END {for(a in S) print a, S[a]}'

查看下 *** 连接的情况,会得到下面这些结果:

TCP/IP协议使用三次握手来建立连接,过程如下:

1、之一次握手,客户端发送数据包syn到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待回复

2、第二次握手,服务器发送数据报syn/ack,给客户机,并进入SYN_RECV状态,等待回复

3、第三次握手,客户端发送数据包ACK给客户机,发送完成后,客户端和服务器进入ESTABLISHED状态,链接建立完成

如果ESTABLISHED非常地高,那么可能是有人在恶意攻击,进一步判断,可以把下面命令保存为脚本执行一下:

for i in `netstat -an | grep -i ':80 '|grep 'EST' | awk '{print $5}' | cut -d : -f 1 | sort | uniq -c | awk '{if($1 50) {print $2}}'`

do

echo $i

echo $i /tmp/evilip

done

如果输出了多个结果,那么可能表示有人在企图进行DDOS攻击,想用TCP连接来拖死你的服务器,输出的ip就是发出请求的服务器地址,并且保存在了/tmp/evilip里面。如果没有结果,可以调整一下阈值,把50改成40试一试,对策我们后面再说,这里只讲判断。如果SYN_RECV非常高,那么表示受到了SYN洪水攻击。

SYN洪水是利用TCP/IP协议的设计缺陷来进行攻击的,采用一些策略以及配置可以适当的降低攻击的影响,但并不能完全消除。

sysctl -w net.ipv4.tcp_syncookies=1

sysctl -w net.ipv4.tcp_syn_retries = 0

sysctl -w net.ipv4.tcp_max_syn_backlog=2048

tcp_syncookies设置为1表示启用syncookie,可以大大降低SYN攻击的影响,但是会带来新的安全缺陷。

tcp_syn_retries 表示syn重试次数,重传次数设置为0,只要收不到客户端的响应,立即丢弃该连接,默认设置为5次。

tcp_max_syn_backlog表示syn等待队列,改小这个值,使得SYN等待队列变短,减少对系统以及 *** 资源的占用。

TCP连接攻击算是比较古老的了,防御起来也相对比较简单,主要是利用大量的TCP连接来消耗系统的 *** 资源,通常同一个IP会建立数量比较大的TCP连接,并且一直保持。应对 *** 也比较简单,可以将以下命令保存为脚本,定时ban掉那些傀儡机ip

for i in `netstat -an | grep -i ':80 '|grep 'EST' | awk '{print $5}' | cut -d : -f 1 | sort | uniq -c | awk '{if($1 50) {print $2}}'`

do

echo $i

echo $i /tmp/banip

/ *** in/iptables -A INPUT -p tcp -j DROP -s $i

done

banip文件里面记录了所有被ban的ip地址信息,方面进行反渗透以及证据保存等等。为了更好地加固系统,我们可以使用iptables来限制一下,单个ip的更大连接数。

当攻击者的资源非常的多,上面这些 *** 限制可能就没有什么防护效果了,面对大流量DDoS攻击还是要考虑采用多机负载或者选择墨者安全高防来应对了,一般来说多机负载的成本可能更高,所以大部分人还是选择墨者高防硬防产品来防御。

linux服务器被攻击如何进行抓包来进行分析

用途

tcpdump简义:dump the traffic on a network,根据使用者的定义对 *** 上的数据包进行截获的包分析工具。

 tcpdump可以将 *** 中传送的数据包的“头”完全截获下来提供分析。它支持针对 *** 层、协议、主机、 *** 或端口的过滤,并提供and、or、not等逻辑语句来帮助你去掉无用的信息。

语法

tcpdump [-adeflnNOpqStvx][-c数据包数目][-dd][-ddd][-F表达文件][-i *** 界面]

[-r数据包文件][-s数据包大小][-tt][-T数据包类型][-vv][-w数据包文件][输出数据栏位]

参数说明:

-a 尝试将 *** 和广播地址转换成名称。

-c数据包数目 收到指定的数据包数目后,就停止进行倾倒操作。

-d 把编译过的数据包编码转换成可阅读的格式,并倾倒到标准输出。

-dd 把编译过的数据包编码转换成C语言的格式,并倾倒到标准输出。

-ddd 把编译过的数据包编码转换成十进制数字的格式,并倾倒到标准输出。

-e 在每列倾倒资料上显示连接层级的文件头。

-f 用数字显示网际 *** 地址。

-F表达文件 指定内含表达方式的文件。

-i *** 界面 使用指定的 *** 截面送出数据包。

-l 使用标准输出列的缓冲区。

-n 不把主机的 *** 地址转换成名字。

-N 不列出域名。

-O 不将数据包编码更佳化。

-p 不让 *** 界面进入混杂模式。

-q 快速输出,仅列出少数的传输协议信息。

-r数据包文件 从指定的文件读取数据包数据。

-s数据包大小 设置每个数据包的大小。

-S 用绝对而非相对数值列出TCP关联数。

-t 在每列倾倒资料上不显示时间戳记。

-tt 在每列倾倒资料上显示未经格式化的时间戳记。

-T数据包类型 强制将表达方式所指定的数据包转译成设置的数据包类型。

-v 详细显示指令执行过程。

-vv 更详细显示指令执行过程。

-x 用十六进制字码列出数据包资料。

-w数据包文件 把数据包数据写入指定的文件。

案例

tcpdump -s 0 -i eth1  -w 94ip.cap

注:监听 ETH1网站 保存文件为94ip.cap

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如何共建h5移动游戏的开发与盈利生态

2014年11月19日,由Egret白鹭引擎和HTIML5梦工厂联合主办的之一届H5移动游戏大会在北京召开,在游戏葡萄联合创始人符星晨主持的圆桌论坛上,来自育儿网,《围住神经猫》的 *** 人秦川、游族 *** 副总裁梁成、阿里云高级总监金戈、小旭音乐CEO 卢小旭和棱镜CEO 刘大澎以“如何共建H5移动游戏的开发与盈利生态”做了主题分享。

以下是圆桌对话实录。

符星晨:我们今天的圆桌是关于HTML5移动游戏的开发和盈利生态。游戏葡萄一直是关注游戏行业内的媒体,我们也很自然的成为了H5行业的关注者跟参与者。今天请到的几位可能各自对HTML5的生态都有自己的看法,也参与其中。一个行业从零到成熟,开发者生态也是对应的,我们今年看到很多大公司,包括像微软和Google,也参与到了H5开发者生态的建设当中。首先抛两个问题给秦川,《围住神经猫》可以说是HTML5游戏发展的一个拐点,作为这款颇具标志性意义游戏的 *** 人,可以跟我们分享一下,在你们做一个HTML5游戏时,以及在推广等一系列环节当中,你怎么看HTML5开发者生态的现状?作为开发者,觉得现在有哪些需要改进的地方?

秦川:那我讲一下我的想法,可能不一定对,权当抛砖引玉。大家好,我是秦川。之前开发过《围住神经猫》,我们公司育儿网是一个比较综合性的公司,既有网站,也有游戏,所以我们当初开发这款游戏的话,目的并不是游戏本身,而是希望用它来做一些推广营销方面的工作。

我们做《围住神经猫》这个游戏之前,其实做过两款其他的游戏尝试,最初的时候我们做过一个叫《测测你的前世是谁》,一个很简单的网页,输入你的名字,告诉你的前世是什么样的名人,这个当时的访问量就很大。即使是一个很简单的,输入、点击、转发这么一个流程,也达到了一百多万的流量。后来我们又尝试了一个叫跳青蛙的小游戏,很多人跳不过去,于是想要知道攻略就得关注我们的公众号。这两个案例应该是在七月份之前做的,我们当时做内部评估,觉得HTML5这块可能对微信公众号的推广有比较大的好处,所以我们就优先做了《围住神经猫》这款游戏。我们也确实发现了HTML5游戏的一些不足:

之一,H5游戏的入口。大家都知道,H5游戏的入口其实是很复杂的。神经猫火的时候,很多人跟我说被它刷屏什么的,这时候大家只要打开朋友圈,随便点个链接就可以玩了。但可能之后流量降下来了,如果玩家想玩的话,就找不到这个入口了。

其次,大家玩过《围住神经猫》,我相信很多人也玩过另外一个版本,就是神经猫装B版,叫一步围住神经猫什么的,后来我们观察发现,这个版本有时甚至比我们正版的流量还高。这就导致了另外一个问题,技术问题。相信做过HTML5游戏的技术人员应该都知道,H5其实是没法加密的,原代码是公开暴露在网上的,这就意味着任何人都可以把代码改改,加上自己的广告代码,再次发布出去。这种时候,由于缺乏知识产权的保护,我们面对山寨产品是很无力的。

第三,H5的效率也有一定的问题,现阶段来看,我们还没法做一些复杂的游戏。还有就是支付比较难,我们很难在HTML5游戏里面做收费支付,因为流程太长了,而且我们也没有短信支付或者支付宝支持。

因此,我们觉得HTML5游戏是不是可以不去向用户收费,而是转向其他人,在这方面,我们也做了其他的尝试。《围住神经猫》最开始的时候流量很大的时候,大家都说加广告。等我们加上去之后,因为我们的名字是神经猫,所以很多广告是关于一家神经病医院的,不过点击率很高。但是这个转化率,我们算了一下,大概是百分之零点几的转化。后来我们又尝试去推广其他应用,发现转化率提升10倍左右的样子。后来再尝试发现,如果HTML5游戏和被推广的游戏两者有共性的,比如说推个《围住神经猫》的原生版本,转化率可以再提升一点。再后来发现,如果推广原生游戏的H5游戏可以和游戏本身有一定的数据互通的话,比如当玩家在H5版本里玩到一定分数之后,在原生游戏里可以领一个礼包什么的,发现这样做,可以将转化率提高到6%到8%的区间。所以在我看来,HTML5游戏是一个螺旋上升的发展历程,可能会经历几个时期,最初就是广告、小游戏,到后来可能会是3D、推广等,现在我们还处在前期,但前期的玩法也挺多的。

符星晨:嗯,感谢秦川。之后我们可能还有几个问题继续问你。现在先请问一下游族的梁总,听听您对HTML5是怎么看的?

梁成:我之前和一个做H5游戏的团队也聊过,他们做了一个小游戏是基于微信的,所以他们通过广告来变现。当他们有百万流量的时候,日收入是三百到五百,但后来由于微信的紧缩,有的时候收入直接变成了每天两块。也就是,在目前的社交平台上,HTML5小游戏的生存空间其实是很窄的。

我还关注国内很多做HTML5小游戏的CP,但由于H5游戏本身的门槛很低,又没有知识产权的保护,再加上本来基于微信的渠道被收紧,所以就被迫让这些CP们去扮演了一个平台的角色。他们多半会自己去建立公众账号,然后发布大量的游戏,再通过浏览器的跳转,从微信转到他们的APP上面,再通过APP下载或者加载的广告,去获得收益。所以,我觉得目前可能是很不健康的一种现状。

对于游族来说本身,我们是一家页游公司,现在也在发展原生态的手游。我们也想和一些游戏公司合作做创新的游戏,也投了很多的团队。我们希望在流量这一块能够做一些事情。而我本身也注意到,一些HTML5游戏的用户,因为游戏的品质或者耐玩度的问题,可能两三天甚至十分钟就流失掉了。目前,绝大部分团队是基于微信去做 *** 的,所以对游族来说,希望去解决PC端,包括手游版本,怎么去跳出固有的流量平台,让更多的用户留下来。同时在变现方面或者在投资层面做一些事情,这是我们现在最关注的事情。

符星晨:感谢梁总,刚才是两个游戏厂商的分享。那么,请非CP的几位也来探讨一下,请问小旭,你们有没有跟HTML5游戏有过相关合作?

卢小旭:现在还不多,但是我觉得以后可能会变多。我觉得音频跟美术,在HTML5的生态里面是比较重要的组成部分。我们现在采取的是定制模式,但是如果生态已经建立起来以后,可能会去参考一些其他的做法,比如素材商店,可以让他们获得一些免费的基础素材,如果要进一步定制的话再来找我们,所以这个对于我们来说也会是一种新的商业模式。而且现在白鹭引擎,可以对声音进行比较复杂的设定,它也有一个声音引擎的概念。所以我觉得这会是一个比较好的机会,让游戏的音频 *** 跟游戏的开发结合得更紧密。

符星晨:性能方面会有一些限制吗?现在H5游戏能够达到原生手游的那个音频效果吗?

卢小旭:这个还是要看引擎支持的程度了,如果引擎是可调的参数比较多,然后里面可以做的东西比较细的话,可能会达到和其他原生游戏一样的效果。

符星晨:就你目前看过的几个HTML5游戏中,从声音、音效这方面怎么评价?

卢小旭:太复杂的目前还没有看到,我看到的还都是一些比较简单的,但我觉得这是一个趋势。包括像引擎里面音频的功能,我们也在给一些建议,让他们做得调节自由度更高一些。希望能够达到像类似于专业的游戏声音引擎,并把它的一部分功能植入到HTML5的引擎里面。

符星晨:感谢小旭的分享,那阿里云的金总监,想请问一下从你们提供的云服务这个角度来看,阿里云对HTML5的预估和实际上的区别在哪里?

金戈:我觉得首先我还是想说一下我们对HTML5的生态的理解以及阿里云的定位。我想先引用一段小故事来和各位分享一下,在游戏火起来之前,我们曾经有一个战略讨论,大家讨论阿里巴巴究竟要做什么?是做游戏还是做云服务?最后我们讨论完,觉得不应该做游戏,应该做云计算。因为云计算比游戏更难做,但如果云计算拖累了游戏,那么游戏就没有办法发展起来了。所以我们的定位非常简单,就是要想办法帮助我们的游戏开发者,把游戏这个行业发展起来,这一点很像白鹭引擎这样的公司。这就是我们阿里云的定位。

而我们对于整个移动游戏行业包括HTML5游戏生态的看法,主体上就是云OS,云计算和大数据这三方面。云OS是阿里一个自研的操作系统,我们基于安卓的内核,做了大量的定制。我们今年10月份的时候,发布了云OS3.0,这是一个非常有历史性的事件,国内的很多厂商也采用了云OS系统。我们还提出了一个概念,就是CloudAPP,简单来说,就是我们认为移动端的这些APP,不管是在手机还是在其他移动设备的,比如说车载设备等,或在电视盒子,机顶盒里面,我们可以做到跨设备兼容。就是尽量把难做的事情放在云端里去做,而把我们云端方面的工作和贴近用户体验的工作做得更加容易和更加好。这是我们的一个核心。 为了做到这点,我们对云OS本身也做了很多改造的工作,现在云OS更安全,体验更好,效率更高,耗电量更低。

从HTML5游戏的角度来说,我们基于HTML5开发的游戏和APP,可以运行在手机端,也可以运行在车载设备,也可以运行在天猫盒子里边。我觉得这样的策略给现在的开发者带来很大的好处,就是可以利用整个阿里的生态圈来增加你的流量。

大家都知道,游戏行业的流量变动非常大,如果说我们采用这种数据机房的方式部署,对于很多公司来说,是举步维艰的。到现在为止我们依然非常大力的扶持游戏客户,我们具体的措施是让我们的资源更好用,服务更好,同时它也更便宜。但是我觉得还是不够的,我们在这个基础之上还做了很多工作,包括大数据的平台,这些平台可以让我们游戏的厂商开发HTML5的游戏或者其他游戏的时候,可以有更多创新的玩法。比如说可以让我们的资源调度更加的动态,我们大数据的分析平台,可以把玩家玩游戏时各种各样的数据读取出来,做一些相应的分析,来优化我们的运营。

所以我们在这个生态的想法基本上就是云OS,加云计算的基础设施,加大数据。

符星晨:那比如说我今天是一个HTML5游戏CP,阿里云作为提供云服务的服务商,如果我使用这个云服务,你对我有什么建议?

金戈:我觉得首先是这样,因为开发这些游戏的基本上创业公司比较多,刚开始也有很多条件的限制。我的建议是,之一,根据自己的实力情况弹性的使用这些资源。第二,如果碰到一些技术的问题的话,可以及时跟我们的售后团队进行联系,提供一些好的帮助。另外如果希望做一些拓展的话,也可以跟我们云OS团队联系,我们也可以帮助做一些拓展的工作。

符星晨:还是比较实际的建议,那么阿里云对HTML5这块会不会有更大的投入?包括给开发者提供一些更优惠的云服务之类的。

金戈:当然,确切来说是对于整个游戏行业,我们会有专项的资源,以及前期资源上的优惠。这些优惠政策因情况而异,总体是,我们希望初创开发者把自己的业务做起来,不要担心资源问题。

符星晨:感谢金总监的分享,那现在问下刘大澎,谈到HTML5的这个生态,对你们的SDK服务是不是一个挑战?

刘大澎:其实是这样的,我是这么理解HTML5生态的。我们谈的大多数H5游戏,包括秦总的《围住神经猫》,大多数在生态的另一半,这一半是非传统生态的。很大的问题就是要切换宿主,原来的是IOS或者Android,你是为这个系统和程序去跑的。但后面到了HTML5,如果是《围住神经猫》这种游戏,宿主可能是微信或者其他的类似平台。包括之前秦总提到的关于性能方面、支付方面,代码安全方面等等这些问题,我认为主要是因为现在HTML5这一半生态里面的宿主不是非常成熟的原因。

其实我们还希望大家看看另一半的生态是什么样的,也有非常大的空间,就是传统的宿主生态。这个时候,Egret白鹭引擎,作为一款优秀的HTML5引擎,其实也会扮演非常重要的角色。

其实我们看一些传统的引擎,包括我们比较熟悉的cocos2d-x,它在系统方面解决的还不错,但是在引擎的本身上,开发难度上和门槛上还是很高的。再回过头看Unity3D,整个工具链还是可以的,但在整个的门槛上还是比较高的。又或者Adobe Air这种非常不流行的引擎,在手游这块,我认为这个引擎是类HTML5的引擎,但是它的问题是工具链做得相当不成熟,这也导致我们国内的开发者很少在使用的原因,但它本身也是一个非常优秀的引擎。

在HTML5游戏这个生态里边,白鹭引擎实可以基本上兼容这三种引擎的优点,也会更符合未来游戏的一些需求。像那种直接打包的程序,我倒是认为HTML5目前的发展应该是更有利的。而对接到传统生态里面,后面可能也会延伸到其他宿主生态里面。

所以说在对传统生态的,我们棱镜会帮忙,同时,我们也会为HTML5游戏生产一个对接传统生态的方式。这个时候我们在这一方面还是能帮忙的。对于另一半的生态,我们现在确实暂时还帮不上忙。

符星晨:刚才谈到宿主包括渠道的问题,想问一下梁总。之前流行会所“页游是流量的生意”,那你怎么看HTML5游戏的生意?如果是HTML5游戏的开发者,应该怎么样利用好移动端的这些流量呢?

梁成:是这样的,我觉得就手机端来说,流量只会越来越集中。但是我个人会比较看重两块,比如web,或者像没有做游戏的APP也好,他们的流量可以利用起来的。第二个,我很看重PC端的流量。因为我从端游到页游,实际上每个游戏行业都做过。那对于PC端流量来说,虽然说用户对手机的利用率越来越多,也就是意味着PC的利用率在衰减,但二三线城市他们对PC端的流量依赖性还是很大的。所以说我怎么把PC端的流量怎么变现或者说转到移动端,这还是一个很大的问题。

符星晨:这个问题有什么想法吗?怎么把PC端流量转到移动端?

梁成:我举个例子,说实话现在国内有很多做APP的。我也接触了很多网站,他们也希望把PC版本转成APP,而且在互联网的大潮里面,最开始PC流量起来不需要太动脑子,也就是说当他完成从PC端转到移动端之后,他会们想怎么去做好APP,怎么布局,怎么变现,怎么获得长期和稳定的收益,这个东西我觉得相对来说是需要一个解决方案。这只是我个人的一个想法。对HTML5游戏来说,毕竟是跨平台的,所以也许是另外一个伸展的空间和变现的渠道。

符星晨:所以说这还是值得关注的渠道?

梁成:虽然目前移动端流量很集中,绝大多数用户想买东西就去 *** ,想搜索可能百度,想聊天会找腾讯。但实际上现在很多垂直性的网站和APP,作用还是会很大的。比如说我们看到像母婴类的,或者健身类的,美容类的APP,用户还是会集中到那一块,因为他的需求是强需求或者说刚性需求。对这块来说,如果是从PC端转过来的话,还是一个可以挖掘的地方。不管是传统的手游也好,还是HTML5游戏也好,都会是一个不错的机会。

符星晨:那么这种流量的生态跟页游的流量生态有什么区别吗?

梁成:我觉得应该是互相补充的。因为怎么说呢,我个人感觉,可能主流的APP也好,他们控制的流量更多是更上游一点的。也许就像我说的更多的集中在一线或者二线城市,对于三线或者四线城市来说会更有价值。就像很多朋友跟我说现在大家都开使用微信了,不用微博了,但其实在三四线城市,微博的效果会比微信大得多。因为每个地方的侧重点和用户的习惯不一样。很多三四线城市的用户不会像一线城市的玩家一样,看一个游戏,玩五分钟就走掉了。

符星晨:最后还有几个问题问秦川,但不知道你方不方便回答。其实《围住神经猫》的爆红我们都看到了,那么谈到盈利的话,你们有没有从中获得收入?

秦川:如果说直接的收入,广告收入的话不是很多,没有网上传播那么多。但是它带来了一些效应,比如说对我们的关注,或者一些营销方面。

符星晨:在你们之后的游戏开发计划是怎么样的?你们会对收入有更多的期望吗?或者说可能依托于类似的小游戏是蛮难获取收入的?会不会换一种其他的方式来做?

秦川:其实我们公司的业务还是比较多的。我们之前是做母婴方面的垂直网站,后来也有相应的手机应用,包括一些页游、手游,都有在做。HTML5游戏这块我们暂时的定位还是做营销推广,所以我们会依托于我们公司自己的产品,或者跟外部一些知名的厂商有一些合作。

符星晨:嗯,刚才刘大澎你提到的现在HTML5游戏其实有两块生态,如果从盈利这个点来说的话,你会怎么看待这两个生态?

刘大澎:我认为现在的话,或者不远的将来,它的盈利主要的点还应该是在传统生态这块,也就是说在Android跟IOS,或者说Windows Phone上进行之一步的尝试。我认为另外一半的想象力更大,因为现在宿主层面还不完善,如果有一个比较基本的平台出来,给大家更低成本的试错机会,这时能看到的东西是我们现在想象不到的。所以HTML5是给大家更广阔的空间,允许大家去尝试,后面可能会出现我们现在想象不到的盈利方式,但对于现阶段的话,我认为还是在传统生态里。

符星晨:最后,我们想请各位嘉宾都分享一下对于HTML5游戏未来发展的观察与思考,因为游戏市场目前处于这个阶段,每家都有自己的看法。就从小旭开始吧。

卢小旭:我觉得今年是H5游戏的元年,大家都在讲HTML5,而且好多的基金等都在关注这个行业的发展趋势。我觉得接下来应该是逐渐成熟,然后爆发的时期。

秦川:我觉得HTML5的发展在目前是早期,相信不久以后会有一些更复杂的,更好的,能够带来比较大规模收益的东西出来。那时候不管是关注HTML5游戏的人,还是开发者,整个生态规模会变得很大。

符星晨:你觉得这个时间点会在什么时候?

秦川:这个不好说。

梁总:我希望HTML5能够百花齐放,不像原生态游戏,或者端游,强者越强,弱者越弱。我希望至少在公司的层面,可以和很多CP一起共同去成长,或者共同去探索这条路怎么去走。

金戈:我觉得可以总结为两个字,期待。如果说我们回顾游戏发展的历程,我个人不太玩游戏,但是这个历程我看得很清楚,我大学的时候大家都玩MUD游戏,可能现在的人都不知道,就是敲键盘,打字符来攻击对方。但是那个时候我们当时有很多同学,他们就说我们要搞更高级的游戏,就是现在端游的雏形,那都是快20年前的事情了。然后就出现了端游,大家发现不方便携带,所以又出现了手游。我现在更大的想法就是,我期待HTML5游戏未来能有一个更好的表现,今年是HTML5游戏的元年,也希望在未来的五年里,或者是稍微短一点的时间里,HTML5游戏能够爆发。

刘大澎:我刚才一直在说两个生态的事情,现在我就不说传统了,我说后面的。我认为2015年可能是一个宿主尝试的年份,从微信开始,可能很多超级APP,会作为HTML5游戏平台去做一些尝试。在这个过程中我认为像微信或者比较大的厂商,在这方面的投入会比较大。在2015年或者在2016年,可能会出现这些宿主平台的HTML5游戏爆款。再往后,整个过程中,宿主生态基本形成,到2016年,可能在游戏的形式上,HTML5游戏会有更多的创意。到那个时候,游戏的类型可能不仅仅局限于我们现在看到的游戏类型,会更加五花八门。

剑气除魔H5手游攻略有哪些?

游戏的抽卡机制是将魂与武将齐出的,虽然说每天都有5次免费的金币的抽卡和1次免费的元宝抽卡,但如果运气不好,抽到将魂的话,那就悲剧了,不过小编这次要说的不是如何提高抽中武将的概率问题,而是初期获得一个怎样的武将,会让你更好的提高战斗胜率。

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扩展资料:(游戏简介)

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